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dc.creatorRibeiro, Ralph Breno Silva-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/8054290734791207por
dc.contributor.advisor1Oliveira, Elaine Harada Teixeira de-
dc.contributor.advisor1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6553721651836761por
dc.contributor.advisor-co1Carvalho, Leandro Silva Galvão de-
dc.contributor.advisor-co1Latteshttp://lattes.cnpq.br/6049960144667044por
dc.contributor.referee1Gadelha, Bruno Freitas-
dc.contributor.referee1Latteshttp://lattes.cnpq.br/4987487225451219por
dc.contributor.referee2Oliveira, David Braga Fernandes de-
dc.contributor.referee2Latteshttp://lattes.cnpq.br/9561812825173697por
dc.date.issued2018-04-20-
dc.identifier.citationRIBEIRO, Ralph Breno Silva. Utilizando gamificação em um sistema de juiz online para engajar alunos de graduação em disciplinas iniciais de programação. 2018. 106 f. Dissertação (Mestrado em Informática) - Instituto de Computação, Universidade Federal do Amazonas, Manaus, 2018.por
dc.identifier.urihttps://tede.ufam.edu.br/handle/tede/6965-
dc.description.resumoDevido à dificuldade de se aprender programação de computadores e consequentemente o alto índice de reprovações nas disciplinas que ensinam programação, principalmente para os alunos iniciantes, faz-se necessário, metodologias, técnicas ou ferramentas instrucionais que apoiem e motivem os estudantes junto as aulas tradicionais de ensino, onde a forma de docência ainda é excessivamente centrada no professor e não ajudam a motivar o aluno. Atualmente, um tema que vem sendo bastante discutido e que está ganhando destaque tanto no cenário acadêmico quanto na indústria é o uso de elementos de design de jogos em contextos não relacionados a jogos, o que é conhecido como gamificação. Essa estratégia vem mostrando bons resultados acadêmicos em relação ao aumento do engajamento e da motivação dos estudantes em várias áreas do ensino. Assim, nesta dissertação, apresentamos um sistema juiz online com técnicas de gamificação com o objetivo de motivar e engajar alunos iniciantes no aprendizado de programação. Nesse contexto, um quase-experimento foi realizado com 460 estudantes em onze turmas de programação na Universidade Federal do Amazonas com o intuito de mensurar a influência do sistema gamificado no desempenho do estudante. Para esse fim, no final do experimento foi aplicado um questionário qualitativo para medir o sentimento dos estudantes em relação ao sistema gamificado em três subcomponentes: motivação, experiência do usuário e aprendizagem. Os resultados obtidos, de forma geral, foram bastante positivos em todos os subcomponentes. Por fim, foram feitos testes quantitativos para mensurar o grau de aprendizagem do estudante e medir aumento das competências. Esses testes mostraram que o sistema gamificado teve uma contribuição positiva no aumento no desempenho dos estudantes.por
dc.description.abstractDue to the problems to learn computer programming and hence the high repetition rates in subjects of programming, especially for beginners, it is necessary methodologies, techniques or tools that support and motivate students. Gamification is recent topic that has been much discussed and is gaining emphasis in both the academic and industry areas, with its usage of elements of design of games in non-game contexts. Thus, in this dissertation, we present an online judge system with gamification techniques in order to motivate and engage beginner students in programming learning. In this context, a quasi-experiment was made with 460 students in eleven classes of programming at the Federal University of Amazonas (UFAM) in order to measure the influence of gamification systems in the performance of student’s grade. At the end of the experiment, a qualitative questionnaire was applied to measure students' feelings in relation to the system divided into three subcomponents: motivation, user experience and learning. The results, in general, were very positive in all subcomponents. Quantitative tests were made to measure the student's learning level and to measure increased skills. These tests present that the system had a positive contribution to the increase in student performance.eng
dc.description.sponsorshipCNPQ - Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológicopor
dc.formatapplication/pdf*
dc.thumbnail.urlhttps://tede.ufam.edu.br//retrieve/28369/Disserta%c3%a7%c3%a3o_RalphRibeiro_PPGI.pdf.jpg*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Federal do Amazonaspor
dc.publisher.departmentInstituto de Computaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUFAMpor
dc.publisher.programPrograma de Pós-graduação em Informáticapor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/-
dc.subjectGamificaçãopor
dc.subjectSistemas gamificadospor
dc.subjectJuiz onlinepor
dc.subjectAprendizagem baseada em jogospor
dc.subjectEnsino e aprendizagem de programaçãopor
dc.subjectGamificationeng
dc.subjectOnline judgeeng
dc.subjectGame-based learningeng
dc.subjectProgramming teaching and learningeng
dc.subject.cnpqCIÊNCIAS EXATAS E DA TERRA: CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃOpor
dc.titleUtilizando gamificação em um sistema de juiz online para engajar alunos de graduação em disciplinas iniciais de programaçãopor
dc.typeDissertaçãopor
dc.contributor.advisor1orcid0000-0003-2884-9359por
dc.contributor.advisor-co1orcid0000-0003-2970-2084por
Appears in Collections:Mestrado em Informática

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